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[DMCREPORT] 메타버스 시대, 마케터가 알아야할 것

AKA.DM 2021. 5. 4. 08:32
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1. 메타버스란?

ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스의 개념을 아래와 같이 정의했다.

현실세계와 가상세계가 융합 또는 결합하는 개념

 

2. 메타버스의 유형

 - ASF는 증강과 시뮬레이션, 그리고 내재성과 외재성이라는 두개의 축을 기준하여 메타버스 유형을 아래와 같이 4가지로 구분함

증강현실(AR, Augmented Reality) 라이프로깅(Lifelogging) 미러월드(Mirror Worlds) 버츄얼월드(Virtural World)
대표예 : 포케몬 고 대표예 : 페이스북 대표예 : 구글 어스 대표예 : MMO 게임

 

3. 메타버스 트렌드를 주도하는 기업

현 시대 메타버스의 트렌드 세터는 게임업계임, 에픽의 포트나이트, 로블록스의 로블록스 등이 있으며, 국내의 경우 네이버의 제페토가 있다

 

4. 메타버스 시대의 마케팅 

메타버스 시대의 마케팅은 메타버스 자체가 가상의 세계 또는 모바일을 이용한 망 속에서 이루어진 다는 점에 미루어 볼때 디지털 마케팅을 기본으로 하여 진행될 것 이다.

 

오프라인에서도 진행은 되겠지만 결국에는 모바일 디바이스를 이용한 QR, AR 등의 기술을 접목하여 진행될 것

 

 

5. 개인적 생각

최근에 들어야 메타버스, 메타버스 말들을 많이 하고 있지만 

과거로 회귀해보면 많은 사례들이 있겠지만 내 개인적인 사견으로는 메타버스의 원석을 발견했던 기업은 바로 국내의 싸이월드 였지 않나 싶다.

 

미니룸이였나 뭐였는지 기억도안나는 나만의 아바타를 꾸미고, 방을 만들고 아무튼 그런게 원초적 메타버스의 개념아니었을까 싶다.

 

도토리 장사하려다 망했지만 싸이월드는 국내에 페북이 등장하기전 부터 친구의 친구 또 그친구의 친구 까지 연결해주고 익명은 아니지만 웹 상의 랜덤의 누군가를 만나볼 수 있었던 아주 획기적인 모델이었는데

 

아쉽게 되었다.

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